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OJAMAJO ARENA

Quake4のMODを作ろうと思い色々調べてました。
Felatさんのページに色々載ってます。感謝。

あとは英語だけどInstagib作成の流れなんかも載ってます。
Instagib作成の流れ

別にやりたいことは武器の切り替え速度変更ぐらいなんだけど
セットアップが非常に面倒で作成に入るまでに時間がかかる。
Q4のSDK落としてVC++2005インストして
PlatformSDKいれなきゃだめだし…。
あとはCとC++のお勉強。読みづらい。

at 16:54, とりやま, -

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新人歓迎会など

があったりしてアレでした。
もう2年目。つっても同い年か年上が新人なのでアレでコレです。
しごといってきます。

at 07:38, とりやま, 殺気

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Warsowについて

元記事

僕はWarsowの大会に出るつもりは全くありませんが
意見というか立場を表明(? しときます。

そして観客から喜ばれるのもチームワークや、試合結果に至るまでのちチームのストーリーだったりするのです。

プレイそのものよりは、その周りにあるドラマのほうが多くの人をひきつけます。


この意見がイベント運営者と参加者の違いだと思った。

運営者としてはゲーム内容以外の最初の取っ掛かりとして
わかりやすいエピソードが欲しいのでしょう。
チーム戦は個人戦と違い、練習する上でさまざまな制約があるし
個人の勝利よりもチーム一丸となっての勝利
の方が、観戦者をひきつけやすいと思っているのではないでしょうか。

けど、それはあくまで運営者の立場に立った視点だと思うんですよね。
大会に出るプレイヤーにとって重視される点ではないと思う。

なぜなら、参加動機が観戦者を楽しませるためではないから。
自分の好きなゲームの大会が賞金付で行われるから出てみたい。
優勝したら知名度も上がるし!
というのが本音だと思うんですよね。
イベントの成功やFPSの知名度向上のためではなく
願望を満たすために大会に参加するんじゃないでしょうか。

Eスタを開催しようとしているGP?としては
事業自体の知名度向上(Eスポーツ(笑)の知名度を上げたい)
LANパーティー、FPSというジャンルそのものの宣伝。
そのためには多くの人に見て知ってもらう必要がある。

チーム戦だったら友人と一緒にプレイするという名目で
人を一気に集められる可能性があるからね。
クチコミを利用してどんどん広めていきたいとかがあるのかも。

けど現状の問題としては言うまでも無く
参加者が普段2on2で遊んでないからやりたくないわけ。
お互いの方向性が統一されない限りイベントをやっても無駄になってしまう。

だからやるとしたら
まずはコミュニティの需要を満たすのが先だと思うので
1on1は必須でそれと2on2かそれ以外のチームモード。

1on1は言うまでも無くイベントに組み込むべきで
チーム戦をどうするかが問題。
2on2はそもそも微妙なのでやるとしたら4on4のTDMかCTFでしょう。

けれどそこまで人がいないから
即席のイベントを行うための時間をあけておいて
参加者をその場で募ってチームはランダムな3on3のCAとか。

CAなら普段からやっているし、新規にWarsowやりたいって人にとっては
手軽に楽しめるチームモードも普段から遊ばれています
ってアピールになるんじゃないでしょうか?

と思いました。おわり。

at 14:27, とりやま, FPS

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Quake4再評価についての補足

Q4の1on1がとっつきやすいのは以下の理由から。
マップが狭いので読みやすい。
LGのフリーズタイムが長い。
距離に応じてRL,LGをの使い分けが不可能。
よって、読み合いが単純。

さらに、接近戦の読み合いの単純化がもたらす効果について。

チーム戦に多大な影響
LG使用後のフリーズタイムの長さにより
LG使用時に複数の相手と近距離で遭遇した場合
武器切り替えが出来ず、対処不可能。

バランスおかしいと思うんだけどなあ。
なんで修正されないのだろう。

at 00:25, とりやま, Quake

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Quake4再評価

お久しぶりですこんばんは。とりやまです。
社会人ももう2年目です。

社会人になってからゲームをやる時間は激減しました。
平日は時間が無くてやる暇ありません。
なのでaimと動きがかなり落ちています。
腕は落ちても楽しいので週末は息抜きでまったり遊んでます。

僕はQuake3が大好きです。
1on1 CTF TDM RA CA botはお友達 武器ならLG RL RG..
病気と思えるぐらい好きです。

そんな僕は、Quake4発売には大きな期待をしていました
が、裏切られました。悪い意味で。
第一印象は「なんだこれ、クソゲーじゃん。」

マップが面白くない、LG,RG強すぎ、グラフィック落としてFPS稼げない
左右の音の聞き分けが出来ない、マウスの反応が鈍い、
ネットコードが終わってる。などなど。
失望する理由が多すぎました。

けど、そんなQuake4もidのパッチや
コミュニティとの連携によるマップパック作成などによって、
ものすごく改善されました。
1.4.2に1.0の頃の面影はありません。

そろそろ発売から2年が経とうとしていますが、Quake3とQuake4の差を
以下の4項目から比較し、Quake4を再度評価します。

1.武器
2.移動
3.マップ
4.読み


RLの速度上昇、RG,LGの弱体化により、今後は接近戦がメインになる
Quake3,Quake4の主要武器は以下の3つです。
RocketLauncher(RL)
Railgun(RG)
LightningGun(LG)


それぞれの武器の性能差を上から順に見ていきましょう。
まずはRLからです。

速くなったRL
Quake4のRLはQuake3のそれよりも速くなりました。
それにより、接近戦での使い勝手が向上しています。

全体的に弱体化したRG
ダメージが100から90に減少したことにより
RG主体で戦ってきたプレイヤーは
プレイスタイルの変更を余儀なくされるかもしれません。

初期ammo(弾薬)が10から7に減少したことと
ammo回復量が10から7に減少しました。
これにより乱発が減り、ここぞという場面で使われる武器になっていくでしょう。

使い勝手の悪くなったLG
Quake3では8ダメージのLGがQuake4では7ダメージなりました。
また、ヒットボックスの縮小により当てにくくなったこともあり
結果として全体的に弱体化しています。

さらに、ammoの最大値が400から300に変更されたことにより
LGばかり使用される展開は今後減っていくと思われます。
(補足:Quake3では200ammoが最大)


まとめると、RLは使い勝手が向上し、RG,LGは弱体化。
接近戦は中距離、遠距離戦と比べると多くのスキルを要求されます。
接近戦の比重を上げたということは、ゲームの難易度を上げることと同義です。

これからQuake4をはじめるプレイヤーにとっては
難しいゲームと見られてもしかたがないと言えるでしょう。
次の移動に関しても、ゲームの難易度に大きな影響を与えています。


Quake4の移動は敷居が高い
Quake3,Quake4共通のStrafeJump、AccelJumpをマスターし、さらに
Slideを習得しなければならず、移動の敷居は非常に高いです。
Quake初心者が全てをマスターするまでにはかなりの時間を要します。

さらに、Quake4はQuake3よりも移動が速いです。
厳密にどの程度速いのかはわかりませんが、体感可能な速度です。
速度の上昇により、素早く的確なaiming能力や
めまぐるしく変わる展開の予測などが必要となるため、
要求されるスキルの水準自体も上がってしまっています。

ゲームの速度と比例して要求されるスキルも上がることは
PainKillerを見れば明らかです。

武器性能、移動の2点からは上級者向けの印象を受けましたが、
マップに関してはどうなっているのでしょうか。


相手の動きがわかりやすいマップ
1on1に限った話になりますが、Quake4のマップはQuake3に比べ
狭くて構造も単純です。
なので、相手の位置を予測しやすくなっています。
手軽に1on1を楽しめる大きなポイントと言えるでしょう。

しかし、Quake4の方向性と主流の1on1マップには
ズレが生じているのも事実です。

なぜかというと、今主流の1on1マップは
手軽に1on1を楽しむには良いのですが
Quake4の持ち味を殺してしまっているからです。

主流の1on1マップが、1.3以降の移動速度を生かせるほど広くはない為
StrafeJumpやSlideを組み合わせた移動の楽しさと速さを体感しづらい為です。
また、構造が単純で読みやすいということは
それだけ読みの要素が薄いということでもあります。

つまり、移動速度の抑制と読みの簡略化は、
長所であると同時に短所でもあるのです。

本来の持ち味を出し切れてはいないが
1on1ユーザーの受け皿として機能しているQuake4ですが
最後の読みに関してはどうでしょうか。


読みの要求水準は低下
読み と一言で括ってしまうと非常に抽象的になってしまいますので
各要素に分解し、構築してみます。

読みとはつまり、経験から予測される相手の行動パターンのイメージのことです。
まず経験があって、次に経験から紐付く予測、予測を集合したパターンが
イメージとして頭の中に浮かぶ様を「読み」のひと括りで表現しています。

Quake4の読みの要求水準は何故低下したといえるのでしょうか。
それは、距離に関する考え方が根本的に異なる為です。
どういうことなのでしょう。以下、順を追って説明していきます。

武器の強さは距離に依存する
スポーツ系FPSはさまざまな特性を持った武器を距離に応じて
使い分けることが非常に重要です。
Quake4もその例外ではありません。

近距離ではRL、中距離ではLG、遠距離ではRGという風に
各種武器を適正距離に応じて使い分けるからこそ
最も効率よくダメージを与えることができるのです。
これが、武器の強さが距離に依存する理由です。
つまり、間合いに応じて次の行動が決定されます。


切り替え時間に関する根本的な違い
Quake3とQuake4で全く違うシステムがあります。
武器のフリーズタイム(硬直時間)です。※
Quake4の接近戦における読み合いの単純化の原因でもあります。

Quake3はRL,LGのフリーズタイムはかなり短かかった為
近距離ではRL、中距離ではLG、近距離とも中距離とも考えられる距離では
微妙な間合い加減によって使い分けるというスタイルが一般的です。
この使い分けの読み合いこそが、Quake3の接近戦の驚異的な面白さと
バランスを生み出したと言っても過言ではありません。

しかし、Quake4ではこのような使い分けがほぼ不可能です。

※フリーズタイムとは
 特定の武器を使用した後に切り替えを行った場合
 各武器固有の待ち時間が存在するため、早く切り替わるものもあれば
 かなりの時間を要するものがある。
 Quake4 1.0時代のSGからの切り替えが早かったことは有名。

長すぎるフリーズタイム
Quake4の接近戦でQuake3のような武器の使い分けをしたら
どうなるでしょうか。
結果は、LGからRLに切り替えを行った時点で
圧倒的に不利な状態へと追い込まれます。
フリーズタイムが原因です。

Quake4のLGのフリーズタイムはQuake3のそれと比べて圧倒的に長く
一度LGに切り替えてしまった場合、接近戦の間は
他の武器に切り替えられないほど遅いのです。
これが接近戦の読み合いに大きな影響を与えています。

つまり、相手がLGに切り替えた時点で他の武器に切り替えてくるという
選択肢が消えること。
さらに、お互いがLGを持った場合は他の武器への切り替えが
ほぼ行われない展開となってしまうのです。

Quake3プレーヤーにQuake4が受け入れられない理由は
この簡略化された近距離の読み合いに集約されると僕は考えています。

ある程度単純化したほうが
ユーザーに受け入れられる部分もあるとは思うのですが
かなり奥が深い部分を切り捨ててしまったことは非常に残念です。

Quake4はコアユーザー向け
最新のパッチによって大幅に改善されたと同時に
かなり難易度の高いFPSの1つなったような印象を受けました。

簡略化された近距離の読み合いが解消され広いマップが出揃ったとき、
Quake3以上の玄人向けFPSになることは間違いないでしょう。

at 20:16, とりやま, Quake

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