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最近1on1やった相手感想


レスキルがぼこぼこ決まった。



序盤は結構ギリ。
後半盛り返してレスキル。
撃ち合いの技術がトータルで互角くらいの相手だと
アイテム管理でかなり差がでる。
ダメージ400しか違わないからね。



これもダメージ600しか違わないけどスコアが結構開いてる。
アイテム管理の差、レスキルの多さがKill数に反映されてる。



序盤の流れが悪かった。1stスポーンがSG脇。
YAためてRLとってMH→RAのセオリーで流れを掴んで勝利。



途中まで12vs-1くらいだった。
相手の位置を把握していたから割と楽に戦えた。



これもダメージ差300。序盤の流れが微妙。
どのマップでもそうだけど、押されてるときは、自分はノーダメージで
相手に100dmg与えることを考えたほうがいいと思う。

成長著しいです。
武器の使い方、マップコントロールともにうまくなってる。
「うまい」と「強い」は別だけど。


・なんで相手のKill数を抑えられるか
 簡単。死なないから。

・なんで死なないか
 逃げる、もしくは不利な状態で戦わないから。

・不利な状態って?
 戦いたくない時。

・状態を表す属性は?
 ヘルス、アーマー、手持ちの武器、弾数、自分の位置、予測した相手位置
 次に出現するアイテム、アイテム出現時間 これらから判断。
 まあ、状態≒流れ。流れは状態で決まる。


上の人たちはみんなaimいいです。
けど、勝敗はaimで決まらない。(RAは別として)
自分と相手の状態を常に考えつつ戦う。それが1on1。

at 14:25, とりやま, Quake

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感想

1.4感想

・LG,RGは弱体化
 ヒットボックス縮小により。
 前みたいにLGだけでガリガリ倒せない。
 ちょうどいいバランスだとおもう。
 けど、90ダメージどうなの?別に100でよくね? って議論になるんじゃね。

・相対的にRL強化
 1.3からノックバックでかくなったのとLG弱体化により。
 時代はRLっぽいよ。つまりcoollerの時代。

・ネットコードは?
 違いがよーわからん。設定次第なのかな。
 微妙に撃ってからの反応遅い。

・グラフィックとか、fps周り
 軽い。もうちょっといいCPUとグラボ積めば125キープできる(と思う)。

・音
 多少ましになったとおもうけど、openAL使ったほうがいい。
 左右の聞き分けはできる。

・実際遊べるレベルなの?
 遊べる。あとはマップ次第。
 けど調整はまだ甘い。詰められる部分がある。


・個人的にもっと煮詰めてほしいところ
 武器の切り替えスピード
  →MGから早すぎ。LG→RL、RL→LG遅すぎ。
   もうちょっとだけ遅く/早くしたほうがいい。

 ネットコード
  →もっさりしてる。軽くなればなあ。。

 クライアントでfps設定
  →サーバ側での設定しかできないってことは多分
   ネットコード的に難しいのかな。
   けど、クライアント側で設定したい。
   サーバによって感覚が変わるのは勘弁してほしい。



こんなカンジっすかねえ。。
botはAPI追加されたそうなので、MODレベルでのサポートになると思う。
多分q4maxが実装するんじゃないかな。

at 14:03, とりやま, Quake

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建設的

Q4の1.4ベータパッチあててみました。
快適っぷりに思わず更新。
なんか…もう…まじで最初からこれで出せよクソが ってぐらいよくなってた。

13:08 (toriyama) いまq4いんすとして
13:08 (toriyama) ぱっちあててやってたんだけど
13:08 (toriyama) だいぶよくなってたよ
13:08 (toriyama) まともに遊べるとおもう
13:08 (toriyama) マジで1年おそいわ。。
13:09 (toriyama) ばか。。
13:09 (******) 2
13:09 (******) w
13:09 (toriyama) 出て3ヶ月くらいでこれだったらなあ… もったいなさすぎ
13:10 (******) かいはつしゃの
13:10 (******) ぷらいどが
13:10 (******) ころした
13:10 (toriyama) まったくだな

Ravenは腹を切って死ぬべきである。
今までずっと気になっていた部分も改善されてた。

・マウスを動かしてから反応するまでラグがある
 なおってた。快適。

・特定の武器からの切り替えが超早い/遅い
 HBからはそのままでいいんじゃね?
 RLからLGは修正かかって遅くなった。
 LG→RLはちょっと早くなった…かな。

・125fps出る
 サーバサイドでしか設定できないのは意味不明。
 これはクライアントで設定できるべき項目でしょう。

・シンプルアイテムが地面に近い
 対応おせぇ。なんで最初からこうしないのか理解不能。

・サウンド関係よくなってね?
 左右の音の違いがopenALなしでも結構わかる。
 つーかこれも最初からこうしとけよ。。ユーザからつっこまれまくってたじゃん。

・全体的に軽くなったような。。気がする
 僕のPCだと100fpsも出なかったはずなんですが
 125fpsで快適に遊べるんじゃないかなと思う。
 1年以上前に組んだPCだけどね。Quake4の為に^-^
 つまり、Quake4はツンデレ。


やろうと思って試せなかったこと

・SABOT入れてhitboxのテスト
 コレを一番試したかった。

・ネットコードのテスト
 1.3まではネットコードがうんこっこ。
 どんな風に改良されたのか気になる。

・openALなしで、音がどう聞こえるか(対人)
 そのまんま。


多分、目立った部分だけをchangelogに載せて
細かい部分での修正をかなり行ったはず。
本当に…もったいないです。


開発者のカスみたいなプライドがQuake4を殺してしまった。
最初から60fpsの制限を外し、r_forceAmbientを実装し
hitboxを修正し、まともに音が出ていれば
コミュニティはQuake4に流れていったはず。
Quake3、Quake4プレイヤーを分離、対立させた原因はRavenにある。


あーあと、Quake3の1.16サーバの多さから言って
出て1年くらいで目立ったバグはほぼ修正されてると思います。
1.17以降は微妙な修正が多かった。

マルチプレイやってみました。
かなり快適ですが、Q4独特のもっさりしたマルチ(なんか反応が遅い)
からちょっとよくなってたような気がします。

at 13:22, とりやま, Quake

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